100libripernettuno.it

 



IL BASEBALL, LA SUA

STORIA E NETTUNO

Maria Antonietta Marcucci
Luciana Della Fornace
Sante De Franceschi

HOME - OPERE

12 - Il baseball: come si gioca


È difficile scrivere sulla carta l'andamento di una partita di baseball; il metodo ideale per imparare il baseball è il vederlo giocare in campo!
Si usa dire che il baseball è un gioco difficile da capire perché basato su migliaia di regole. È questa una falsa opinione da sfatare: sì un regolamento ufficiale estremamente complesso e ricco di regole, ma questo solo perché sono previste pressocché tutte le situazioni di gioco possibili. In realtà le regole principali da osservare all'inizio sono poche, elementari e di immediata comprensione anche per un profano.

La squadra in campo è formata da nove giocatori e da un manager; rimangono in panchina altri atleti, un dirigente accompagnatore, un medico, ecc.
A differenza di tutti gli altri sports di squadre, nel baseball le due squadre non si schierano in campo con tutti i loro nove giocatori contemporaneamente.

Una squadra solamente scende in campo con tutti i nove giocatori: è la squadra che gioca in difesa; la squadra che attacca manda invece in campo un solo atleta per volta (battitore,); questi si dispone nell'apposito box di battuta e cerca di colpire con la mazza la palla lanciata dal lanciatore avversario.
Compito del battitore è, per prima cosa, tentare di battere la palla o comunque avanzare dal suo box di battuta, adiacente a casa base, verso la prima base. Nel momento in cui il battitore, lasciata la mazza, inizia la corsa verso la prima base, diviene corridore.
Se il corridore riesce a tornare a casa base, cioè al punto di partenza, toccando successivamente e nell'ordine i cuscini di prima, seconda e terza base ed il piatto di casa base, segna un punto a favore della propria squadra.

La squadra schierata in difesa non può segnare punti, ma deve impedire ai battitori e corridori avversari di compiere il giro completo delle basi, cioè di segnare punti. Questo viene fatto cercando di eliminare gli attaccanti secondo regole che verranno descritte in seguito.
La squadra in difesa schiera i propri giocatori secondo uno schema definito (i numeri d'ordine sono convenzionali e sono usualmente usati per identificare il ruolo e la posizione del difensore sul campo):

1 - lanciatore: si dispone sul monte di lancio, al centro del diamante;
2 - ricevitore: si pone dietro al piatto di casa base;
3 - prima base: sta vicino al cuscino di prima base;
4 - seconda base: vicino al cuscino di seconda;
5 - terza base: vicino al cuscino di terza;
6 - interbase: tra la seconda e la terza base;
7 - esterno sinistro: difende la zona sinistra (rispetto al ricevitore) del territorio esterno;
8 - esterno centro: difende la zona centrale del campo esterno;
9 - esterno destro: deve raccogliere le palle battute a destra nel territorio esterno.

Ogni squadra può, a gioco fermo, sostituire i propri giocatori in campo o cambiandone la posizione (e il ruolo) o cambiandoli con gli atleti in panchina. In quest'ultimo caso, i giocatori sostituiti escono dal terreno di gioco e non possono più essere utilizzati durante la partita.

All'inizio della partita i manager delle due squadre presentano all'arbitro un foglio nel quale sono elencati i nomi di tutti i giocatori della squadra presenti, i nome dei nove giocatori che costituiscono la squadra in campo ed i rispettivi ruoli difensivi.

I nove giocatori in campo sono elencati secondo l'ordine nel quale si rappresenteranno, durante la partita, a battere (ordine di battuta); questo ordine non può essere modificato durante l'incontro anche se può essere cambiata la posizione difensiva di qualche atleta (cambio interno).

Se uno dei nove giocatori viene sostituito da uno di quelli in panchina (sostituzione), il sostituto si inserisce nell'ordine di battuta nello stesso turno del sostituto.

Una partita regolarmente dura cinque, sette o nove riprese a seconda della categoria. Ogni ripresa (inning) si divide in due tempi: nel primo, la squadra ospitante difende il campo dai tentativi dei battitori ospitati di giungere a punto; nel secondo, si invertono i ruoli, la squadra ospitata su schiererà in difesa e l'ospitante manda i suoi battitori all'attacco (ripresa completa di gioco).

Ogni "tempo" di un inning non ha una durata definita, ma continua finché la squadra in difesa riesce ad eliminare tre attaccanti avversari in uno dei modi descritti in seguito. È solo dopo tre eliminazioni che le due squadre possono invertire i ruoli in campo.

È quindi evidente che non si può definire la durata nel tempo di un incontro di baseball in quanto questo si protrae inning per inning per un tempo legato alla capacità delle rispettive difese ad eliminare tre battitori avversari.

Il punteggio finale è la somma dei punti segnati da ogni squadra durante il proprio turno di attacco in ogni ripresa completa.

Una partita non può finire in parità. In caso di parità fra le due squadre al termine degli inning regolamentari di gioco, l'incontro continua finché una delle due squadre passa in vantaggio.

 

QUALI CARATTERISTICHE POSSIEDONO I DIVERSI RUOLI DIFENSIVI

 

II LANCIATORE
Come del resto tutti gli altri giocatori della squadra, deve essere capace di lanciare la palla con forza e precisione. A differenza degli altri, però, il lanciatore deve possedere un sicuro "controllo della palla", che può acquisire unicamente con un esercizio continuo e costante.
"Controllo" infatti non significa soltanto tirare la palla con velocità e precisione, ma vuole dire riuscire a "piazzare" il lancio in una certa posizione determinata dalle caratteristiche del battitore e dalla situazione di gioco. Un'altra caratteristica del lanciatore, non certo seconda alla precedente, è la capacità di concentrazione; è questa dote che gli permette di risolvere, con il lancio giusto nel momento opportuno, situazioni di gioco delicate o addirittura l'intero incontro.
Un'altra dote essenziale del lanciatore è la forza di carattere e la "modestia": è il lanciatore che deve subire per primo le bordate delle mazze avversarie: in nessun caso può concedersi il lusso di rilassarsi o demoralizzarsi, ma deve pensare che alle sue spalle tutta la squadra è pronta ad aiutarlo intervenendo tempestivamente sulle palle battute; d'altra parte non deve neppure inorgoglirsi per qualche lancio particolarmente ben riuscito perché è proprio in quel momento che dovrà subire i rabbiosi tentativi di rimonta degli avversari ed avrà bisogno di tutta la sua concentrazione.

 

Il RICEVITORE
E' il cervello della squadra: è affidato a lui il compito di aiutare e guidare il lanciatore nella scelta del lancio che più potrebbe mettere in difficoltà il battitore avversario; è lui che deve fermare tutti i lanci, anche quelli più alti o rasoterra, oltre che i lanci diretti nella zona normale di lancio.
Egli deve anche possedere un tiro rapido e preciso, che gli permetta di impedire i tentativi di rubata dei corridori avversari.
Il suo compito più gravoso ed impegnativo è però la guida di tutta la squadra in difesa in quanto solo lui, dalla sua posizione dietro al piatto, possiede una visione d'insieme dell'intero campo di gioco.
Un buon ricevitore deve quindi possedere riflessi pronti, rapidità e precisione di tiro, prestanza fisica, ma soprattutto una notevole visione d'insieme del gioco ed una approfondita conoscenza del regolamento e delle regole che gli permetta di valutare le diverse situazioni e di guidare i compagni. Lanciatore e ricevitore sonoi due ruoli difensivi più ambiti, in quanto sembra che su questi s'impernei l'intero gioco difensivo della squadra.

 

IL PRIMA BASE
E' stato sempre giudicato uno dei ruoli più facili; in realtà è uno dei punti più delicati del diamante.
È questo il giocatore che deve giocare il maggior numero di palle o perché battute direttamente nella zona o perché, ed è il caso più frequente, tirate da altro difensore per cercare di eliminare il battitore diventato corridore dopo la battuta. Per questo una sua buona prestazione può far vincere la squadra impedendo molte delle azioni avversarie, ma un suo errore può pregiudicare il risultato finale.
Caratteristica del prima base è quindi una presa molto sicura su ogni tipo di palla, ed in questo deve aiutarsi con una notevole mobilità del corpo, sempre però "attaccato" al cuscino di prima: in questo può essere agevolato dalla statura che gli può permettere di raccogliere tiri imprecisi dei compagni senza uno sforzo eccessivo.

 

Il SECONDA BASE
Deve possedere scatto, agilità e rapidità di tiro, doti che gli permettono di effettuare rapide e precise assistenze in prima base e rendono talvolta possibile, con un corridore in prima, una doppia eliminazione per gioco forzato.
Egli deve quindi possedere un'elevata "velocità di manovra" in modo da coprire la più ampia porzione di campo in tutte le direzioni; occorre poi che sappia raccogliere con sicurezza le palle radenti, solo apparentemente facili, ma in realtà molto ingannevoli, per cui la statura non è un fattore preferenziale per coprire questo ruolo.

 

L'INTERBASE
Ancor più del seconda base, è il perno dell'intera difesa. Innanzitutto deve coprire una zona del campo molto più vasta che gli altri interni. In teoria dovrebbe porre rimedio agli errori del terza base, essere il perno dei doppi giochi quando la palla battuta è raccolta dal seconda base; per fare questo deve possedere le caratteristiche fisiche ed atletiche già indicate per il seconda base, ma ancora più accentuate, specie per quanto riguarda la potenza di tiro.

 

TERZA BASE
L'angolo di fuoco del diamante è coperto dal terza base: è qui che arrivano le battute più potenti e veloci ed è per questo che il difensore del cuscino di terza deve possedere una notevole dose di prontezza di riflessi ed il coraggio di tuffarsi anche sulle palle più difficili.
Le azioni di gioco nelle quali il terza base è direttamente chiamato ad intervenire sono in genere abbastanza semplici, ma non per questo meno importanti; infatti questo difensore è sul cuscino che precede immediatamente la casa base e quindi la possibilità di punto per il corridore avversario.

 

ESTERNI
E a chiudere la stretta morsa della difesa sulla battuta, i tre esternirappresentano l'ultimo baluardo.
Debbono coprire un'area del campo di gioco molto più ampia, ma la palla battuta arriva in genere con minore velocità, dando tempo al difensore di "prendere posizione".
Dato il maggior tempo disponibile, le battute sugli esterni sono quelle che più lasciano col fiato sospeso giocatori e spettatori: una spettacolare presa al volo può salvare un incontro, ma una palla mancata da un esterno punisce quasi sempre in modo gravissimo la squadra in difesa.
L'esterno deve quindi possedere un buon senso della posizione, specialmente sulle palle al volo, alte, la cui traiettoria in discesa è continuamente variata dall'effetto della palla battuta e dal minimo vento; deve avere un tiro molto potente in modo da far arrivare la palla all'interno del diamante per fermare tutti i corridori; deve essere uno scattista per portarsi rapidamente "sotto alla palla".
Le caratteristiche fisiche e la capacità di valutazione fanno dell'esterno uno dei battitori più forti dell'intera squadra: è a lui che si richiedono le battute più potenti o i fuori campo spettacolari.

Ognuno dei difensori deve poi prendere posto nel box di battuta secondo l'ordine consegnato all'arbitro prima dell'incontro.

In genere l'ordine di battuta viene compilato seguendo criteri tali da valorizzare al massimo le caratteristiche di ogni singolo atleta. Un ordine di battuta ideale non dovrebbe presentare soluzioni di continuità nell'avvicendarsi dei vari battitori.
Il 1° sarà sempre un battitore con un'ottima capacità di valutare il lancio ed una notevole velocità nella corsa sulle basi, doti che gli danno un'elevata probabilità di giungere salvo in prima base; 11° deve saper colpire molto bene la palla, dirigendola verso le zone meno difese del diamante, permettendo così l'avanzamento del corridore che lo precede e portandolo in posizione valida per giungere a punto; compito del III°, IV° e V° battitore è quello far segnare il punto ai compagni e per questi ruoli sono in genere designati i battitori più forti della squadra.
A questo punto, rispettando le premesse, nessun uomo dovrebbe essere rimasto sulle basi, per cui l'ordine di battuta dal VI° al IX° può ricominciare con gli stessi criteri, sempre che ciò sia realizzabile con i giocatori che rimangono.

Per questo la seconda parte del line-up determina l'effettiva potenza di attacco di una squadra.

 

DOVE SI GIOCA AL BASEBALL?

Qualunque terreno il più possibile pianeggiante può trasformarsi rapidamente in un campo da baseball; non si tratterà certo di un campo da Serie Nazionale, sarà ben diverso dai più famosi campi Statunitensi o Cubani, ma rappresenterà la prima palestra dove familiarmente con un gioco erroneamente riteuto ostico.

Nella figura è schematizzato il terreno regolamentare da gioco: esso è costituito dal territorio buono e dal territorio non buono, comunemente chiamato territorio foul; due linee ortogonali segnate sul terreno (linee di foul)

 

 

delimitano le due zone. Sul terreno vengono fissati, a distanze fissate dal regolamento e variabili a seconda della età dei giocatori, la pedana del lanciatore, il piatto di casa base e i tre cuscini per la Ia, IIa e III3 base.

Il territorio buono si divide in campo esterno e campo interno (diamante); il diamante è l'area del terreno di gioco compresa fra le quattro basi.

Il campo esterno è l'area di terreno buono delimitata dalle linee di foul ed esterna al diamante; le dimensioni minime del campo sono fissate dal regolamento.

Anche la pedana del lanciatore, il piatto di casa base ed i cuscini delle basi hanno formati e dimensioni fissate dal regolamento.

 

QUALE È L'ATTREZZATURA NECESSARIA PER GIOCARE A BASEBALL?

La palla da baseball è formata da un nucleo di sughero pressato, con attorno due rivestimenti di gomma e due avvolgimenti di lana; all'esterno un avvolgimento finale di fili di cotone; il tutto è rivestito da due strisce di pelle di cavallo cucite strettamente. La palla regolamentare da baseball deve avere un peso compreso fra 142 e 149 grammi ed un diametro di circa 7 cm.

La mazza da baseball è costruita in legno di frassino, alluminio, plastica o fibra di vetro. Anche in questo caso forma dimensioni e peso sono fissate dal regolamento, anche se peso e lunghezza possono variare in intervalli abbastanza ampi per meglio adattarsi alle esigenze di ogni singolo giocatore.

I guanti da baseball servono per ricevere la palla, lanciata o tirata da un compagno, proteggendo la mano; sono costruiti in cuoio o in plastica e sono di tre tipi diversi: il guanto da ricevitore, massiccio e ben imbottito, il guanto da prima base, grande e morbido, il guanto a 5 dita per tutti gli altri giocatori.

Le scarpe da baseball sono simili a quelle usate per il calcio, ma nella pianta e nel tallone sono corredate di lamine a taglio vivo sagomate in modo da migliorare la "presa" sul terreno durante la corsa; le lamine si chiamano spikes. Recentemente si fa sempre più spesso uso delle normali scarpe da calcio con i tradizionali bulloni.

II berretto da baseball è una delle note più caratteristiche della divisa da baseball per la sua forma a cupola degradante e l'ampia visiera, studiata per riparare al meglio gli occhi dalla luce e da ogni riverbero.

La divisa da baseball è una delle più pittoresche e belle divise che un atleta possa indossare. Studiata per dare la massima libertà di movimenti, ha subito continue modifiche nella foggia e nei materiali a seconda del continuo sviluppo dell'industria tessile, in grado di fornire tessuti sempre nuovi e sempre più funzionali.

Completano l'attrezzatura da baseball la maschera, gli schinieri e la corazza del ricevitore e gli elmetti con paraorecchie obbligatori per il battitore e per i corridori sulle basi.

Prima di passare all'esame di alcune regole fondamentali per il gioco, è opportuno un breve elenco di

DATI TECNICI

STRIKE - È il lancio che il lanciatore riesce a mandare nella zona dello strike e che il battitore avversario non tenta o non riesce a colpire. La zona dello strike è l'area attraverso la quale il lanciatore deve far passare la palla lanciata per ottenere un lancio valido.
L'area dello strike è delimitata, in larghezza, dalla larghezza del piatto di casa base e, in altezza, dall'altezza delle ascelle e delle ginocchia del battitore.

BALL - È il lancio che non attraversa l'area dello strike. Il lancio "ball" è un vantaggio per il battitore, a meno che egli tenti di colpirlo e lo sbagli: in questo caso il battitore è penalizzato di uno strike.

PALLA BUONA - È una palla battuta in territorio buono, cioè all'interno delle linee di foul.

PALLA VIVA - PALLA MORTA - La palla viva è la palla regolarmente in gioco; essa rimane tale finché diventa palla morta per uno dei seguenti, principali, motivi:
- chiamata di "tempo" da parte dell'arbitro;
- la palla battuta, lanciata o tirata esce dal campo;
- la palla battuta foul non è presa al volo da un difensore;
- viene commessa un'interferenza;
- il lanciatore interrompe il movimento di lancio o, lanciando, colpisce il battitore;
- per altri motivi che verranno esaminati in seguito. Quando la palla è morta, non si svolgono azioni di gioco.

PRESA - È l'atto con il quale un difensore prende sicuro possesso di una palla battuta o lanciata e la trattiene saldamente nel guanto o in mano.

TOCCATA - È l'azione del difensore che, tenendo la palla saldamente nel guanto o in mano, tocca con essa un giocatore avversario. Prende lo stesso nome l'azione di un difensore che, in sicuro possesso della palla, tocca con una parte del proprio corpo una delle basi.

GIOCO FORZATO - Quando un corridore deve avanzare per lasciare la propria base ad un nuovo corridore che sta avanzando, il primo è "forzato" nel suo gioco.

SMORZATA (BUNT) - La palla viene dal battitore anziché essere battuta e viene smorzata in una zona del diamante scelta dal battitore stesso in relazione all'azione di gioco che si sta svolgendo.
Le principali regole di gioco che bisogna conoscere per dar vita al gioco del baseball riguardano
- il lancio della palla da parte del lanciatore verso l'area dello strike;
- il comportamento del battitore nel box di battuta e appena diventa corridore;
- l'azione del corridore sulle basi.
Un esame di queste regole permette anche di capire la funzione dei diversi ruoli difensivi durante le azioni di gioco.

 

All'inizio della partita l'arbitro chiama "GIOCO" quando tutti i giocatori sono pronti nelle rispettive posizioni ed il lanciatore è pronto per il lancio.
Vi sono due posizioni possibili ("legali") di lancio:
a - POSIZIONE FISSA;
b - POSIZIONE DI CARICAMENTO.


POSIZIONE DI CARICAMENTO
Nella posizione di caricamento il lanciatore deve prendere posizione rivolto al battitore. Il piede di perno (cfr. NOTA) deve stare interamente sopra o davanti alla pedana di lancio, a contatto con la stessa, e non sporgere lateralmente da essa.
L'altro piede è libero.
Questo vale anche per la posizione fissa. POSIZIONE FISSA
NOTA: piede di perno del lanciatore è quel piede che sta a contatto con la pedana quando viene effettuato il lancio.
Prende questo nome in quanto è su questo piede che grava tutto il peso del corpo durante i movimenti di caricamento, studiati per conferire la massima potenza al lancio stesso.

 

POSIZIONI DI CARICAMENTO E FISSA
1) Piede di perno in posizione corretta
2) Piede di perno in posizione sbagliata.

 

Dopo che il lanciatore ha assunto la posizione di caricamento, qualsiasi movimento naturalmente associato al' lancio della palla verso il battitore lo impegna ad effettuare il lancio senza interrusioni od alterazioni. A norma di regolamento, quando il lanciatore tiene la palla davanti a sé con entrambe le mani ed il piede di perno è interamente sopra o davanti la pedana di lancio, a contatto con la medesima, senza sporgere dalla stessa, e l'altro piede è libero, egli si trova in POSIZIONE DI CARICAMENTO. Durante l'esecuzione del lancio dalla posizione di caricamento, il lanciatore può fare un passo avanti ed uno indietro con il piede libero.

POSIZIONE FISSA - In questa posizione il piede di perno deve essere interamente sopra o davanti la pedana di lancio, ma comunque a contatto della stessa, e non deve sporgere lateralmente. L'altro piede DEVE stare davanti alla pedana. Prima di assumere la posizione fissa, il lanciatore può eseguire qualsiasi movimento preliminare, come il comune "stiramento" (stretching), ma in ogni caso, prima di effettuare il lancio, deve assumere la posizione fissa, fermandosi completamente.

 

POSIZIONE FISSA
Dalla posizione fissa iniziale, il lanciatore entra in stretching distendendo le braccia sopra al capo.
Prima di lanciare, egli torna in posizione fissa, fermandosi completamente per qualche istante in questa posizione.

 

Dalla posizione fissa il lanciatore può lanciare la palla al battitore.

 

.Oppure..tirare ad una base per tentare di eliminare il corridore (egli non può però fintare un lancio e poi tirare in base, o fintare un tiro in base senza effettuarlo, o non completare il lancio iniziato, o mettersi in posizione di lancio vicino o sulla pedana senza palla)

 

oppure...scendere dalla pedana facendo un passo indietro con il piede di perno, prima di staccare le mani per il lancio o di tirare verso una base.

 

Quando un lanciatore tira verso una base, deve fare un passo direttamente verso la base prima di effettuare il tiro. È falloso tirare di scatto in direzione di una base e poi fare il passo, nel tentativo di ingannare e cogliere di sorpresa il corridore presente sulla base.

 

Il battitore, quando è il suo turno, deve prendere rapidamente posizione alla battuta, con entrambi i piedi all'interno del box.

Le linee che delimitano il box di battuta fanno parte dello stesso.

Quando il battitore batte con uno o entrambi i piedi fuori dal box, egli viene eliminato.L'area dello strike è delimitata, in larghezza, dalla larghezza del piatto di casa base (43 cm.) e, in altezza:

 

ALTEZZA DELLE ASCELLE DEL BATTITORE
ALTEZZA DELLE GINOCCHIA DEL BATTITORE

Viene chiamato STRIKE dall'arbitro ogni lancio per cui:
- il battitore tenta di battere la palla e la manca completamente;
- una qualsiasi parte della palla lanciata passa attraverso una qualsiasi parte della zona dello strike ed il battitore non tenta di batterla;
- la palla è battuta foul dal battitore con meno di due strike a carico;
- la palla lanciata è smorzata foul;
- la palla lanciata tocca il battitore mentre egli tenta di batterla.

 

Al terzo STRIKE il battitore è eliminato (OUT).

 

Il BATTITORE diventa CORRIDORE quando effettua una battuta in territorio buono (battuta buona)

 

quando il terzo strike chiamato non è preso, purché:
- la prima base sia libera, oppure
- la prima base sia occupata e vi siano già due eliminati.

Il ricevitore può raccogliere la palla sfuggita e cercare di eliminare il battitore - corridore prima che arrivi salvo in prima base.

 

Il battitore diventa corridore ed ha diritto alla prima base senza pericolo di eliminazione (purché avanzi e tocchi la prima base) quando la palla battuta tocca un arbitro o un corridore in territorio buono prima di essere toccata da un difensore, lanciatore escluso.

 

In questo caso la palla è morta e il gioco è temporaneamente sospeso.Possono avanzare solamente i corridori "forzati" dal battitore divenuto a sua volta corridore.

 

Il BATTITORE è ELIMINATO quando
il terzo strike è preso dal ricevitore senza che prima la palla tocchi per terra.

 

...il terzo strike non è preso dal ricevitore, ma la prima base è occupata e vi sono meno di due eliminati.

 

...la battuta è legalmente presa al volo da un difensore in territorio buono o foul.

 

La presa è legale quando la palla è saldamente tenuta da un difensore, anche se è stata palleggiata o se un altro difensore la prende prima che tocchi terra.

 

...dopo un terzo strike sfuggito al ricevitore o dopo una battuta buona,

 

il battitore stesso o la prima base sono "toccati" da un difensore.

 

Se la prima base è già occupata da un corridore, questo è "forzato" ad avanzare sulla battuta verso la seconda base.
Il corridore può essere eliminato in seconda base per "toccata" del corridore stesso o del cuscino di seconda da parte di un difensore.

 

In questo caso vi è solo un corridore in seconda base che, a suo rischio, può correre in terza o rimanere fermo: non è una situazione di gioco forzato.

 

In ogni caso, due corridori non possono assolutamente occupare la stessa base che, tranne che nel caso di gioco forzato, spetta di diritto al corridore che la occupava all'inizio dell'azione.

 

ALTRI CASI (meno frequenti) DI ELIMINAZIONE DEL BATTITORE.
La palla battuta buona viene toccata da battitore stesso prima che da un difensore.

 

ALTRI CASI (meno frequenti) DI ELIMINAZIONE DEL BATTITORE.
La palla battuta buona viene toccata da battitore stesso prima che da un difensore.

 

ALTRI CASI (meno frequenti) DI ELIMINAZIONE DEL BATTITORE......il battitore smorza foul il terzo strike.

 

.....quando, dopo aver battuto o smorzato una palla buona, la mazza colpisce una seconda volta la palla su territorio buono.
Se, a giudizio dell'arbitro, non vi è alcuna volontarietà di interferire con il percorso della palla, il gioco prosegue regolarmente.

 

IL CORRIDORE È ELIMINATO QUANDO:
durante il gioco, è toccato da un difensore mentre si trova fuori base (colto fuori base o colto rubando)

 

 

IL CORRIDORE È ELIMINATO QUANDO:
.....per evitare la toccata si allontana per più di 91 cm dalla linea retta tra una base e la successiva, a meno che ciò non avvenga per evitare di interferire con un difensore che sta prendendo una palla battuta.

 

IL CORRIDORE È ELIMINATO QUANDO:
.....interferisce intenzionalmente con una palla tirata o impedisce ad un difensore di fare gioco su una palla battuta.

 

IL CORRIDORE È ELIMINATO QUANDO:
Nel caso di intralcio intenzionale su una palla battuta:
- con meno di due eliminati, sono eliminati corridore e battitore;
- con due eliminati, è eliminato il battitore.

 

Un caso particolare di eliminazione del battitore è la VOLATA INTERNA (INFIELD FLY).
Con meno di due eliminati e con corridori in prima e seconda, se la battuta è una volata alta in diamante che un interno può prendere al volo con sforzo normale, l'arbitro chiama immediatamente OUT il battitore.
L'azione in figura NON è una volata interna in quanto la presa al volo impegna il difensore in un'azione che prevede uno sforzo superiore al normale.

 

Un battitore è eliminato quando, con meno di due eliminati e con la prima base sola o con la prima ed una o due delle altre basi occupate, un difensore lascia intenzionalmente cadere una volata o una radente.
I corridori possono avanzare a loro rischio sia in quest'ultimo caso che nel caso della volata interna.

 

Queste due regole solo apparentemente nuocciono alla squadra in attacco, mentre in realtà la favoriscono. Infatti, se il difensore lascia Volutamente cadere una palla battuta buona e facilmente prendibile con la prima ed altre basi occupate, rende possibile l'eliminazione di più corridori automaticamente forzati ad avanzare dal battitore diventato corridore a causa dell'errore difensivo.

 

AVANZAMENTO DEL BATTITORE SENZA RISCHIO DI ELIMINAZIONE

 

II BATTITORE ha diritto ad avanzare in prima base quando:
l'arbitro ha chiamato quattro balls
oppure.....

 

.....il ricevitore o qualsiasi difensore interferisce con il suo gioco alla battuta.
oppure.....

 

.....viene toccato da una palla lanciata che non ha tentato di battere, a meno che:
- la palla sia nella zona dello strike quando tocca il battitore;
- il battitore non compia alcun tentativo per evitare di essere toccato dalla palla.

 

La palla è morta.

 

Quando una palla battuta foul non è presa al volo, i corridori ritornano sulle basi.

Al battitore si addebita uno strike fino al secondo strike; dopo il secondo strike, ogni battuta foul non influenza più il conteggio dei lanci.

 

Quando l'arbitro interferisce con il tiro del ricevitore, la palla è morta ed i corridori non possono avanzare.
L'interferenza deve essere ignorata se il tiro del ricevitore provoca ugualmente l'eliminazione di un corridore.

 

La palla è morta ed i corridori avanzano quando una palla lanciata legalmente tocca un corridore mentre tenta di segnare un punto.

 

Il battitore-corridore ha diritto alla prima base quando la raggiunge prima che essa sia toccata dal difensore in possesso della palla.
Nell'avanzare il corridore deve toccare prima, seconda, terza e casa base nell'ordine.
Costretto a ritornare, deve ritoccare tutte le basi nell'ordine inverso.

 

Esistono casi in cui il corridore può avanzare senza pericolo di essere eliminato.
Il caso più spettacolare di avanzamento di tutti i corridori e del battitore fino a casa base (e quindi a punto) è quello che si verifica quando una palla battuta buona esce in volo dal terreno di gioco (HOME RUN).

 

Come già visto, due corridori non possono occupare contemporaneamente la stessa base, che spetta di diritto al primo corridore che già la occupava.

 

D'altra parte nessun corridore può sorpassare quello che lo precede durante l'avanzamento sulle basi.
Il corridore che effettua il sorpasso è eliminato, a meno che il corridore che lo precede venga eliminato prima del sorpasso.

 

II CORRIDORE può avanzare senza pericolo di essere eliminato quando:
il battitore avanza senza pericolo di essere eliminato, forzando il corridore presente sulla base
oppure.....

 

.subisce un fallo da un difensore

 

Il CORRIDORE è invece eliminato quando:
- impedisce ad un difensore di fare gioco su una palla;
- interferisce intenzionalmente su una palla tirata
oppure.....

 

Il CORRIDORE è invece eliminato quando:
.....dopo essere stato costretto ad avanzare a causa del battitore diventato corridore, non raggiunger la base successiva prima che egli stesso o la base siano toccati da un difensore
oppure.....

 

Il CORRIDORE è invece eliminato quando:
.....durante lo svolgimento del gioco è toccato mentre si trova fuori base.

 

Il gioco d'appello è l'atto di un difensore che reclama per violazione del regolamento da parte della squadra attaccante.
A differenza di altri casi di eliminazione, previsti dal regolamento e di applicazione pressoché automatica, il gioco d'appello è segnalato all'arbitro che provvede ove ravvisi l'effettiva violazione di qualche norma del regolamento di gioco.
L'appello non è un gioco o un tentativo di gioco, ma il tentativo della difesa di far eliminare per decisione dell'arbitro un giocatore che, nel corso del suo gioco di attacco, ha violato una regola.
Il gioco di appello deve essere effettuato prima del lancio successivo al battitore o prima del successivo gioco o tentativo di gioco.


Gli esempi che seguono sono casi che si verificano relativamente spesso.

 

Un corridore è eliminato su appello quando, dopo che un a palla battuta buona o foul è stata presa al volo, omette di ritoccare la base occupata al momento della battuta prima che egli stesso o la base siano toccati.

 

Quando un corridore che avanza omette di toccare una base, viene eliminato su appello se un difensore tocca lui o la base saltata prima del tentativo di ritorno.
Se l'azione durante la quale la base è stata saltata viene interrotta (palla morta), il gioco d'appello può essere fatto solo dopo che l'arbitro ha deliberato la ripresa del gioco, con un tiro del lanciatore ad un difensore che tocca la base saltata.

 

I casi di INTERFERENZA sono piuttosto frequenti e possono verificarsi in vario modo:

INTERFERENZA OFFENSIVA è un atto della squadra imbattuta che interferisce, ostacola, impedisce intralcia o confonde qualsiasi difensore che sta tentando un gioco.
Quando l'arbitro elimina un attaccante per interferenza, di altri corridori debbono ritornare alla base che, a giudizio dell'arbitro, avevano legalmente toccato per ultima al momento dell'interferenza, salvo che il regolamento preveda diversamente;

INTERFERENZA DIFENSIVA è un atto di un difensore che intralcia od impedisce ad un battitore di battere la palla lanciata.

Due casi abbastanza comuni di interferenza offensiva sono:

 

1 - l'interferenza del battitore a casa base.
Con meno di due eliminati, il corridore è eliminato; con due eliminati è eliminato il battitore.

 

2a - Con un corridore in terza base, il suggeritore può interferire toccando o trattenendo il corridore o uscendo dal proprio box e comportandosi in modo tale da provocare un tiro del difensore.

 

2b - Uno o più componenti della squadra in attacco sosta o si raccoglie attorno a qualsiasi base verso la quale sta avanzando un corridore per confondere o ostacolare o aumentare le difficoltà dei difensori.

Fino a questo punto, si sono esaminate alcune situazioni fondamentali di gioco,necessaria per seguire e comprendere un incontro di baseball ed indispensabili per entrare più da vicino nello spirito di questo sport.

 





Autorizzazione alla pubblicazione richiesta e concessa da Sante de Franceschi
Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta e trasmessa in qualsiasi forma o con qualsiasi mezzo elettronico,
meccanico o altro senza l’autorizzazione scritta dei proprietari dei diritti.